DIE 1, 2: Kieron Guillen y Stephanie Hans
DIE, de Kieron Gillen y Stephanie Hans es una absorbente historia con un pilar central, el juego de rol y la fantasía. Pero no se detiene en ofrecer una aventura centrada en ello. Gillen es capaz de mostrar el retrato de unos personajes amargados, destruidos psicológicamente (y algunos físicamente), de un suceso de su adolescencia que tiene reflejo en su edad adulta.
Die es una obra ya finalizada en USA, que consta de 20 números. En España, Panini los ha ido agrupando en volúmenes de 5 números. A finales de año, sale en el mercado americano el cuarto y último tomo, por lo que tendremos que esperar al 2022 para llegar a la conclusión de está magnífica obra.
DIE, SINOPSIS
En 1991, 6 adolescentes se reúnen para jugar una partida de rol. Salomon, el creador del juego y Dungeon Master, asigna a cada uno de ellos un dado de acuerdo al personaje que van a protagonizar en el juego. Esa noche, los jóvenes desaparecen, reapareciendo 2 años después con consecuencias trágicas. Salomon no ha regresado, y a Angela una de las integrantes del grupo le falta un brazo.
La acción nos traslada 25 años en el futuro, con unos adolescentes que ya son adultos y han ido quemando etapas de este suceso traumático del que nadie quiere hablar pero que les ha marcado su vida.
La aparición del dado de Salomon hace que se reúnan todos ellos para volver al juego y al mundo que les arrebató tanto unos años antes.
SIMILITUDES Y REFERENCIAS DE DIE
Con esta sinopsis, es imposible no recordar la magnífica serie ochentera de Dragones y Mazmorras o, incluso más recientemente, Jumanji con la inmersión en un mundo real a través de un juego de mesa.
La diferencia esencial es que Die abandona la atmósfera de aventura de estas dos referencias, para mostrarnos un relato oscuro, deprimente y con unos personajes que arrastran. No sólo lo que dejaron en su primera aventura adolescente, si no todos los traumas que se les han reflejado en su vida real con diversos matrimonios, divorcios y problemas laborales.
DIE juega mucho con el doble sentido, por un lado “die” es muerte en inglés, tema bastante presente en la obra, y, por otro lado, “die” también es en argot rolero el dado con que se lanza en las partidas, por lo tanto, Gillen cierra bastante el círculo de los dos temas presente en esta obra.
DIE Y LA CREACION DE PERSONAJES
Vamos a ver, aunque sea sólo en dos viñetas al principio, el carácter de los seis adolescentes protagonistas del juego. El apocado Dominic, su ingenua hermana Ángela, el taciturno e inteligente Matt, el bocazas de Chuck, Isabelle y su soberbia y, finalmente, Salomon.
Esa personalidad tiene reflejo a la hora de crearse su respectivo avatar en el juego, trasladándola al juego. Pero Gillen le da una vuelta de tuerca al tema.
Teniendo claras las diferentes clases de personajes arquetipos en el rol: Magos, Paladines, Clérigos, Ladrones, etc. Gillen los transforma, otorgándoles unos poderes que, aunque siguen el espíritu tradicional, amplían el campo de juego. De esta forma, Dominic se convierte en Ash, una dictadora femenina, más cerca de un mago oscuro con mucha semejanza al Raistlin de Dragonlance y con el poder de la Voz, como las Bene Gesserit de Dune.
Ángela opta por un personaje cyberpunk que, a priori no casa para nada en un juego de temática medieval, pero Gillen le incorpora elementos tecnológicos, pero con el hándicap de necesitar oro para activar sus poderes durante sólo 24 horas. También Isabelle es una clériga al uso, pero no soluciona sus problemas rezando, convoca a los dioses, y muchas veces de manera autoritaria, para recabar su ayuda. Como ella misma dice, es una domadora de dioses.
Matt, Chuck, e incluso Salomon son algo más arquetípicos en sus respectivos roles, con un Matt actuando como paladín reacio a la lucha y Chuck como un pícaro absolutamente despreocupad de su propia suerte a la hora de atacar.
DIE 1, CORAZONES ROTOS POR LA FANTASÍA
Este primer volumen que recopila los números 1 a 5, se centra en ponernos en antecedentes de la historia, con la reunión de los 6 amigos en los años 90 para jugar una partida de rol, y los tres bruscos saltos temporales que da la historia hasta un 2018 que nos muestra a Dominic, el narrador, por así decirlo, que continúa traumatizado por lo ocurrido 27 años antes, precisamente en el día de su cumpleaños, con la partida de rol maldita.
Ese trauma se agudiza con la persistente aparición de la madre de Salomon que le pide respuestas sobre su hijo y nadie del grupo parece querer darlas. Este punto puede parecer chocante, pero unas páginas más adelante tienen su explicación.
Este suceso que nos muestra la desesperación de una madre por el destino de su hijo, junto al diálogo con Dominic, es unos de los ladrillo que va colocando Gillen para ofrecer con DIE, una historia sombría, de protagonistas rotos y derrotados, y un aura melancólica y dramática muy lograda.
El retorno al mundo de DIE, hará aflorar todos los traumas pasados y obligarles a realizar una búsqueda, descubrir el destino de su amigo Salomon, algo tan normal y típico de los juegos de rol, derrotar al villano y volver a casa.
Como decía antes, una idea muy de dragones y mazmorras, como con unas vuelta de tuerca más sombría y adulta al tener que revivir una situación que les afectó de manera muy traumática en el pasado.
Una de las subtramas más potentes de este primer volumen tiene que ver con su paso por el campo de batalla entre dos naciones: la tecnificada Prusia Eterna y Pequeña Inglaterra. Una guerra que recuerda, y mucho a la guerra de trincheras de la Primera Guerra Mundial, con la aparición de un personaje icónico de la literatura fantástica muy adecuado al entorno tratado. Simplemente con una frase de introducción, su silueta y resolución final, Gillen consigue un arco potentísimo.
DIE 2, LA RUPTURA
Tras los sucesos del primer tomo, el grupo se ha dividido entre los que quieren volver y los que prefieren quedarse a arreglar la situación. Dado que para volver necesitan estar todos de acuerdo, se va a platear un conflicto entre ambos grupos.
Esta disgregación le sirve perfectamente a Gillen para ahondar de manera individualizada, en los traumas de cada uno de los personajes, volviendo al pasado con una serie de flashbacks que ayudan a entender a los protagonistas una vez vueltos a la realidad.
De esta forma, este segundo tomo de DIE tiene un número dedicado casi por entero a cada uno de los protagonistas de manera paralela al fluir de la historia.
Una historia que parece avanzar poco, y que va surtiendo de interesantes personajes secundarios para redondear y poner en contexto el mundo de DIE.
Así pues, Gillen juega con la percepción inicial que podríamos tener de cada protagonista. Al centrarse en cada uno de ellos y ofrecernos mediante flashbacks, pistas sobre su carácter antes de la primera partida y su posterior vida adulta, alguno de ellos da, decididamente, un vuelco.
Esto es bastante paradigmático con Dominic, siendo un hombre en la vida real, y una mujer, Ash, en el mundo de DIE. Este punto lo utiliza también Gillen como denuncia social.
KIERON GILLEN
Kieron Gillen es un reputado guionista muy enfrascado en Marvel y Star Wars. En la primera destaca, el posiblemente mejor trabajo sobre Loki, Viaje al misterio. Y etapas con Los Eternals entre otros. En Star Wars tiene una colaboración con Salvador Larroca sobra la figura de Darth Vader y también la de un personaje ajeno al universo pero que ha entrado con fuerza, Doctora Aphra.
Fuera de este mundillo de superhéroes y Star Wars, Kieron es responsable de uno de los mejores cómic de los últimos años: The Wicked + The Divine, una fábula sobre dioses que se cruzan con humanos en el presente, con mucho rock y temas actuales.
APARTADO GRÁFICO
Puede que el arte de Stephanie Hans choque un poco al principio con ese trazo muy enfocado en los personajes con cierto aire pictórico y abandonando los fondos. Pero en el momento nos sumergimos en la historia vemos que es la mejor elección que se podría hacer.
En DIE vamos a ver pocas escenas de acción y el protagonismo no va a centrarse por los escenarios que recorren, con lo cual, el dibujo es ciertamente estático y las viñetas sirven de apoyo a los pensamientos de los personajes.
La paleta de colores de Hans ayuda y mucho a darle el tono sombrío a la historia. Siempre vamos a ver sombras en los rostros de los personajes, dotándolos de una tristeza y melancolía muy profunda. Esta paleta abunda en los tonos rojos y anaranjados cuando nos encontramos en el mundo de DIE para enfatizar una respuesta colérica o acción, y unos tonos marrones, grises y apagados para dotar de contexto a la trama general y los secundarios.
Los tonos más pastel a la hora de mostrarnos los flashbacks sirven para sacarnos y meternos en la historia de manera brusca y muy apropiada. Esto permite, en algunos casos, descansar la mente de una subtrama potente que deja al lector con la cabeza dando vueltas.
CRÍTICA
Con la premisa anterior sobre un comic ambientado en un juego de rol que se vuelve real, cualquiera podría esperar una sucesión de batalla contra todo el bestiario típico en estos casos y personajes actuando al mejor estilo Dungeons & Dragons.
Pero, aunque Gillen nos va descubriendo poco a poco este mundo, deja en bastante segundo plano el rol clásico.
Una idea buena, al ofrecernos con DIE una aventura diferente y el rol una excusa para ahondar en la psicología de unos personajes que han sufrido un trauma como adolescentes que por edad y “realidad alternativa”, por así decirlo, no deberían de haber sufrido.
Esto acarrea unas consecuencias que arrastran en su edad adulta y que les ha obligado a vivir unas vidas cargadas de problemas tanto afectivos, laborables y de interacción con el resto.
Esos traumas y enseñanzas les sirven en esta segunda oportunidad, para exponer esos miedos y enfrentarse a ellos como personas adultas y conocedoras del mundo fantástico que les ha tenido que tocar vivir.
Y aquí puede que se sustente el hilo conductor de la DIE: La madurez, con todos los problemas que acarrea, en contraposición con una adolescencia más inocente pero que les ha obligado a madurar antes de tiempo y de forma traumática.
La idea de trasladar esos dramas de la vida real a su comportamiento como personajes en el mundo de DIE, también ayuda a enriquecer la historia.
Los dos tomos que aquí se reseñan disponen de unos fabulosos extras, que van desde las portadas alternativas, algunas de otros autores, a toda una serie de artículos de ambos creadores, donde explican desde el proceso creativo a la importancia y significado de cada dado (con su correspondiente valor máximo) y el personaje poseedor, estableciendo una relación para nada casual.
EPÍLOGO
Las referencias se van sucediendo continuamente. Si antes hemos hablado de Jumanji y Dragones y mazmorras, en comienzo puede hacer recordar a Stranger Things y dentro del mismo mundo de DIE, la aparición de referencias al señor de los anillos o el Hobbit son constantes.
Mas alejado del universo literario o televisivo, Gillen ofrece unos mundos ricos en tecnología y elementos metálicos más próximos al steampunk con máquinas de guerra y, sobre todo horrores cercanos al gótico más clásico, así como contextos históricos reales para darles una vuelta de tuerca.
En definitiva, DIE es una historia que podría ir por unos derroteros más clásicos de aventura fantástica, pero que desde un principio es una obra adulta, que trata problemas de adultos, pero en un mundo fantástico.
A la espera del cuarto tomo que cierre esta magnífica historia muy recomendable tanto para los amantes de rol dadas las referencias que ofrece, como los que buscan un comic donde el desarrollo de los personajes constituye el auténtico motor de la historia.