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Ready Player Two, segundas partes pueden ser peores

Tras 10 años desde que Ernest Cline publicara su predecesora, ya tenemos y leído su esperada continuación, Ready Player Two. Hablamos de la secuela de un título mítico y superventas. Su enfoque y planteamiento novedoso, impulsó a Ready Player One a unas cotas de frikismo que pocos productos han igualado.

READY PLAYER TWO, ESPERADA SECUELA, PERO …

Voy a comenzar mostrando decepción que me ha supuesto esta secuela. Más adelante enumeraré las cosas que chirrían, y son bastantes, pero a nivel general, me ha parecido un intento fallido de continuar una historia utilizando los mismos mimbres, pero con un resultado más caótico y poco acertado.

PUNTO DE PARTIDA

Pasados unos meses tras conseguir ganar el reto de Halliday, Wade se ha repartido la GSS con sus amigos Hache, Shoto y Art3mis e iniciando una relación con ella. En la bóveda del castillo de Anorak, el avatar de Halliday, Wade descubre el último invento del creador de OASIS, un interfaz que se acopla al cerebro y que permite a los usuarios notar con todos sus sentidos, lo que sucede cuando se conecta. Una grabación de Halliday le advierte de lo que puede representar para la Humanidad este avance y deja en sus manos el hacerlo público.

Bautizado como ONI, este interfaz representa una auténtica revolución al permitir a los usuarios interactuar con grabaciones y sentir REALMENTE que lo que sucede ocurre en primerísima persona y con todos sus sentidos.

La implantación de ONI significa la ruptura entre Wade y Art3mis. Ella ve una forma de mayor control de la Humanidad y un alejamiento más radical del la vida real por parte de la gente.

Asimismo, una vez usado masivamente ONI, salta en OASIS un nuevo reto: La búsqueda de los siete fragmentos de la sirena. Este reto lo vive Wade como una cruzada personal frente a los deseos de Ogden Morrow, el cocreador de GSS que trata de disuadirlo de realizar la búsqueda.

Wade, se ve incapaz de encontrar pistas y ofrece una recompensa. Pasado el tiempo, una usuaria, L0hengrin consigue la primera pista y se lo comunica a Wade. El problema viene tras su activación, al aparecer Anorak, el NPC creado por Halliday para interactuar en OASIS, con un chantaje para que realicen la búsqueda del resto de fragmentos en tiempo record antes de activar una catástrofe a nivel mundial.

RPT 3 - Ready Player Two, segundas partes pueden ser peores

COMIENZA EL JUEGO

A partir de aquí comienza la auténtica búsqueda de los 6 fragmentos restantes por parte de Wade y sus amigos, apoyados por L0hengrin y su grupo.

La verdad es que, si hasta ese momento, había pasajes que hacían resoplar un poco por la incoherencia y la nula aportación, en cuento toca terreno conocido, que es la búsqueda rolera, la historia cae en picado a tumba abierta.

READY PLAYER ONE vs READY PLAYER TWO

Entiendo que debe ser difícil encontrar una idea potente con que arrancar una historia conformada como secuela de un auténtico fenómeno a nivel mundial. El pilar central no está mal planteado, aunque en su primera aparición parecía un homenaje de La Era de Ultrón. Mi problema viene cuando quiere hacer exactamente el mismo planteamiento en el tema de la búsqueda y fracasa de manera estrepitosa.

Ready Player One tiene un mejor bagaje y tensión a la hora de enlazar las pistas con todo el imaginario de la cultura pop de los 80. Se siente una búsqueda con las pistas más lógicas y los sucesivos pasos más creíbles.

En Ready Player Two, es TODO más deslavazado, tenemos que echar mano de fe y creernos que entre las infinitas posibilidades que ofrecen las interpretaciones de cada pista, la elegida es la correcta, aunque sea totalmente enrevesada y necesite de unos pasos previos absurdos y carente de cualquier lógica interna.

En Ready Player One, el autor nos abrumaba a referencias tanto de cine, música, videojuegos, libros, etc. para hacer nuestra inmersión en la historia más profunda y disfrutable.

El problema en Ready Player Two, es que la retahíla de referencia es agobiante por momentos y llegar a frenar la lectura e incluso, en mi caso, a casi rendirme y dejar su lectura.

LA BÚSQUEDA

En especial, el reto del mundo de la películas de John Hughes, me parece de una repetición cansina de personajes de sus películas con referencias a cruzadas de otras películas, localizaciones en más de un sitio, y sobre todo, el escoger todo este maremágnum de datos, el hilo correcto y unirlo con otro sin pies ni cabeza para desencadenar el siguiente evento dentro de esta historia y con ese nuevo hilo generado volver a tras paras generar otra bifurcación en la historia.

Luego, el reto del planeta de Prince es totalmente delirante, absurdo y con un desarrollo y culminación rozando la burla al lector.

En La primera parte, hubo pistas con más lógica e incluso algunas de ellas eran adivinables con un aceptable cultura de los 80 por parte del lector. En está, el autor plantea un triple salto mortal sin lona. Cada uno de sus amigos es, no ya experto en uno de cada reto, si no que parece saber de la vida de los respectivos John Hughes y Prince más que ellos mismos.

El delirio en estas búsquedas está totalmente fuera de foco y ritmo. Cline combina búsquedas como las anteriormente mencionadas, que implican muchas páginas de referencias y referencias juntadas con un ritmo frenético y alocado, con otras como el planeta matemático infantil, cuya búsqueda ocupa pocas páginas y todo se resuelve con una simple petición a la persona indicada.

Las búsquedas en el juego de SEGA y en la Tierra Media, sin embargo, si que nos hacen reconciliarnos con la historia y plantean un escenario similar a Ready Player One con búsquedas algo más lógicas sin el excesivo y apabullante repertorio de referencias machaconas.

RPT 2 - Ready Player Two, segundas partes pueden ser peores

PUNTOS POSITIVOS

Evidentemente, Ready Player Two también tiene puntos positivos y bien desarrollados. Toda la trama de Kira que se va desarrollando a lo largo del libro es uno de los mejores. Como vamos descubriendo el papel preponderante que tuvo su talento en la génesis de GSS y el amor por Ogden.

También el futuro y posibilidades que depara la tecnología ONI, con sus limitaciones y peligros, es una buena ideas que desarrolla todo un mundo de posibilidades, y la asunción de que esta tecnología también puede convertirse en una puerta de entrada a simulaciones malsanas y peligrosas, es otra de las ideas que en Ready Player One se pasó de puntillas y que aquí, Cline no duda en poner sobre la mesa. De esta forma, este nuevo avance tecnológico parece más plausible si cabe.

También el pilar central de Anorak convertido en villano virtual parte de una buena premisa, pero, aunque éste sea el apartado de cosas positivas, su conclusión mediante un deus ex machina es pobre por no decir algo peor.

PERSONAJES

Otro de los puntos flacos es el trato de los personajes. Para empezar, tenemos a Wade que ha pasado de ser un friki inteligente y sagaz, a un multimillonario caprichoso, depresivo y que ante el nuevo reto precisa de los atajos que le da su cargo como administrador de OASIS, de la ayuda fundamental de sus amigos, y del dinero para que otros trabajen por él. Puede que sea la intención del autor, pero ha pintado un personaje totalmente desdibujado.

Hache y Shoto son otros secundarios que están por rellenar y cada uno de ellos aporta su granito de arena para pasar una de las búsquedas, pero poco más. No tienen el más mínimo peso.

El grupo de Los Cinco Peores de Lo hubiera dado también juego, pero hace un par de apariciones y desaparecen completamente.

En el caso de Art3mis, Ogden y Kira, sí que ha estado más acertado Cline. Art3mis demuestra al principio, y sólo al principio, una fuerza de carácter y de madurez superior a sus amigos. Su compromiso con los más necesitados y las advertencias que hace sobre ONI, la dejan en varios puntos de la novela, como el mejor personaje. No es entendible que Cline la aparte varias veces del foco sin motivo aparente.

La trama de Kira y Ogden nos permiten disfrutar de unos personajes más redondos, con unos anhelos y ambiciones que poco a poco van cumpliendo y demostrando quien era la auténtica alma de GSS.

RPT 1 - Ready Player Two, segundas partes pueden ser peores

FINAL APRESURADO PERO CORRECTO

Con todo desencadenado, la parte final vuelve a pisar el acelerador y todo se vuelve frenético hasta concluir en un final, ciertamente poco coherente y dulcificado, pero bien enlazado y ofreciendo una solución aceptable y redonda.

Pero otra vez volvemos a los cabos sueltos. Desde el principio, se nos ha presentado la idea de que Art3mis está usando su parte de la fortuna de GSS para ayudar a los más necesitados con alimentos y viviendas. La sociedad que nos retratan ambos libros es una donde los recursos escasean, están mal repartidos y el clima y el ecosistema están cayendo. Para ello, la gente se refugia en el mundo virtual huyendo de la realidad.

La negativa de Art3mis para utilizar el ONI es muy válida y lógica en el desarrollo del personaje y totalmente aplaudible. Se le ofrece a la gente una herramienta aún más inmersiva en un mundo virtual y donde puede plantearse que la gente se desentienda totalmente y de manera definitiva, de todo lo que acontece a su alrededor en el mundo real. El problema es que Cline presenta el concepto al principio y luego se olvida de él, deja por perdida a la Humanidad en ese aspecto y prefiere no mojarse los pies apoyando un mensaje de crítica social o de conciencia ecológica.

Finalmente, el tema de uno de los villanos: Lo de Nolan Sorrento es totalmente inclasificable. He terminado el libro y aún no veo su propósito (algo vago dice Anorak pero no es coherente). Aparte, su contribución es escasísima y penosa. Nada que ver con el villano del primer libro.

CRÍTICA FINAL

En su momento disfruté de Ready Player One, incluso durante su lectura tenía a mano el buscador de internet para recordar las referencias de videojuegos, personajes de rol, actores de películas o canciones. Puede que fuera la novedad o que su lectura aconteció hace 10 años y todos tenemos un par de vueltas de rosca más desde entonces, pero eso no quita que Ready Player Two me ha parecido una novela que se queda muy lejos de la primera.

El autor pone el piloto automático en la parte troncal de la novela que es la búsqueda de los fragmentos y soluciona el rompecabezas en apenas unas horas, como una carrera de velocidad en vez de fondo, rescatando las piezas basándose en nada y sin aplicar ninguna lógica, simplemente llegando al lugar en cuestión, dando una interpretación al azar del enigma planteado y cumpliendo el expediente. No se dan pasos lógicos que permitan al lector anticiparse a la acción, es todo inesperado y muy aleatorio.

¿Aconsejaría su lectura? Evidentemente, quien se leyó el primer libro tiene casi una obligación moral con Ready Player Two. Va a encadenar la historia y ver una trama algo diferente pero que se sostiene con los mismos andamiajes que su predecesor, pero más débiles.

Quienes disfrutaron de Ready Player One lo van a hacer también en éste, pero con un regusto amargo al ver que no llega al nivel del primero. Una lástima y una oportunidad perdida.

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