LIBROS

Crónicas de la Dragonlance: Hickman y Weis. Fantasía y rol

Las Crónicas de la Dragonlance de Hickman y Weis, es esa clase de libros que guardas con cariño en tu memoria y que aportan cierta nostalgia.

Para cualquiera que haya jugado a rol en los 80 o 90, sobre todo a Advanced Dungeons & Dragons, los libros de la saga Dragonlance eran el complemento perfecto para mostrarnos una serie de personajes, mundos y situaciones reconocibles, y este primera trilogía, Las Crónicas de la Dragonlance fue la mejor puerta de entrada.

Con independencia de tener cierto apego a los juegos de rol, todos esta saga de novelas (y han sido bastantes), fueron una buena lectura para literatura de esta temática, muy poco prolífica en esa época.

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30 AÑOS SON UN MUNDO

Evidentemente, cualquier obra, literaria o cinematográfica, es hija de su tiempo y todo depende de la edad con que te hayas acercado a ella. Esta obra, que en su tiempo me impactó mucho y disfruté leyéndola varias veces, vista con el prisma actual, con más edad y bagaje de lecturas, le aparecen las costuras.

El desarrollo de los personajes es demasiado blanco o negro. No hay espacio para un comportamiento ambiguo de un personaje (excepto uno en concreto). En esa época, los villanos eran muy villanos y los héroes muy héroes. Ahora se desarrollan más personajes con dudas internas y villanos con motivaciones en parte entendibles.

 

CRÓNICAS DE LA DRAGONLANCE, ORIGEN

Esta primera trilogía de Dragonlance parte a raíz del éxito del juego Advanced Dangeons & Dragons de TSR. La misma técnica que empleó posteriormente, Gamesworshop con sus licencias de Warhammer Fantasy y Warhammer 40K.

La idea era novelizar, los módulos aparecidos en el juego. Siempre desde la perspectiva que da el tiempo, el “experimento” se nota un poco en la primera novela. Una historia puede que constreñida a la estructura de los módulos y que deja poco espacio al desarrollo de la historia. También es entendible que hablamos de un producto novedoso en todos los aspectos y Hickman y Weis pecan de cierta inexperiencia en este primer volumen.

En los dos libros posteriores, con una historia perfilada, desarrollan mucho mejor tanto a los personajes como las tramas propiamente dichas.

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DRAGONLANCE vs TIERRA MEDIA

La inspiración por parte de Hickman y Weis de situaciones aparecidas en las novelas de Tolkien es evidente y lógica. En los 80, con el auge de los juegos de rol y fantasía, era inevitable el resurgir de la obra del genial escritor inglés. Que los juegos de rol y fantasía bebieran de la fuente de la Tierra Media era normal y deseable por parte de los jugadores, al ofrecer un entorno conocido para cualquier lector de Tolkien y que veía cierto reflejo de su imaginería al jugar a AD&D.

Es imposible no ver similitudes entre Qualinost / Silvanesti y Rivendel/Lothlorien. O entre el sufrimiento del rey Lorac y el rey Theoden. Incluso los Orbes de la dragones tienes ciertas reminiscencias con el orbe con el que Sauron controla a Saruman. Al final se plantea el tópico del rol: El camino del héroe en la búsqueda de un objeto mágico, una misión que le va a llevar a afrontar una serie de peligros, a priori insalvables.

No lo veo un problema. En aquella época la fantasía heroica estaba en pañales y estas dos sagas fueron el germen de las siguientes y de las que todas copiaron.

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ESTRUCTURA DE DRAGONLANCE

Hickman y Weis comenzaron con esta Crónicas, y dado el tremendo éxito realizaron una segunda trilogía, Leyendas, con un arranque muy loco, centrado en algunos personajes de Crónicas, pero con un mejor bagaje narrativo y descriptivo.

Con posterioridad, surgieron otros libros aumentando el lore de Dragonlance. Primero con precuelas centradas en cada uno de los personajes, y posteriormente, con una historia futura.

Muchas de estas novelas no estaban escritas por esta pareja de autores y la verdad es que el nivel de casi todos ellas era muy bajo. Para mi gusto, sólo Crónicas y Leyendas merecen un lugar destacado.

SINOPSIS DE CRÓNICAS DE LA DRAGONLANCE

Los tres libros que la componen son, por orden cronológico, El Retorno de los Dragones, La Tumba de Huna y La Reina de la Oscuridad.

EL RETORNO DE LOS DRAGONES

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Partimos de un mundo, Krynn, que se recupera de un cataclismo causado por los dioses 300 años atrás contra la soberbia de la humanidad. Estos dioses han abandonado Krynn y todas las razas sufren las consecuencias de este abandono (básicamente la falta del poder de curación como castigo divino). Esta circunstancia ha sido aprovechada por Takhisis, la reina de la Oscuridad que ve una oportunidad para someter Krynn con sus hordas de draconianos.

En este contexto, varios compañeros se reúnen, tras unos años de ausencia y deambular cada uno por su lado, en Solace, el hogar común de varios de ellos. Han vivido aventuras en la búsqueda del los rumores que aseguran que los dioses han vuelto pero cada uno ha pasado una serie de aventuras que nos serán puntualizadas en el transcurso de las novelas.

Tenemos el equipo de héroe standard en una partida de rol: Tanis, el semielfo, el líder y cabal del grupo. Los hermanos Majere, Caramon el guerrero con fuerza, pero pocas luces, y Raistlin, un mago túnica roja que abraza la neutralidad dentro de las órdenes de magos. Luego tenemos a Sturm, heredero de un linaje de caballeros, Flint, un enano cascarrabias y Tasslehoff, un kender (por no decir un hobbit).

Así pues, tenemos en origen, varios guerreros, un mago, un arquero y un ladrón ¿Qué falta? Evidentemente un clérigo o curandero y ese será el motor de la búsqueda que les va a plantear en la taberna de Solace un extraño personaje. Buscar los discos del dios de la curación que sólo pueden ser manejados por una persona bendecida.

Pues nada, ya tenemos montada la misión principal y a partir de ahí, a tirar los dados y disfrutar de la aventura. Visitarán oscuras mazmorras de ciudad olvidades y en ruinas, pelearán contra draconianos con el mismo objetivo que ellos, y conocerán otros personajes que se irán agregando al grupo.

Esta primera novela está montada como una partida de rol pura y dura. Desde la constitución de un grupo clásico de rol, pasando por la distribución durante las peleas y por los tópicos de plantear un reto y los distintos escenarios por donde tienen que pasar.

Esta pueda que sea su mejor y peor virtud a la vez. Buena porque nos pone frente a una trama con elementos conocidos y que se van desarrollando frente a nosotros como una partida, pero por otro lado, en cuanto a narración es la más floja, lógicamente, al bosquejar personajes, escenarios y trama general.

LA TUMBA DE HUMA

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Aquí la historia sufre un desarrollo más potente y pasa a ser una novela de aventuras con multitud de giros y un desarrollo más trabajado. Para comenzar, tenemos el efectivo recurso de separar un grupo numeroso en pequeños grupos que tienen una misión independiente pero que llevará a un todo general.

Vamos a ir conociendo a más personajes importantes para todo el desarrollo como son los hermanos elfos Gilthanas y Laurana. Sobre todo, Laurana, es el personaje con mejor desarrollo y transformación de la saga, no tiene nada que envidiar a heroínas aparecidas en novelas posteriores de fantasía.

Esta disgregación del grupo hace que la lectura sea más ágil y las situaciones y lugares a visitar más numerosos y variados, aumentando el interés en cada una de las tramas. Objetos mágicos, viejas leyendas y profecías, lugares míticos y seres olvidados van a aparecer en esta novela para deleite del lector.

También vamos a asistir a la destrucción causada por los ejércitos oscuros y el drama de los refugiados y gente desplazada.

Con diferencia, es la mejor novela de la trilogía. También al ser la obra central, se permite un mejor desarrollo de tramas y preparar el desenlace.

LA REINA DE LA OSCURIDAD

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Todas las subtramas de la novela anterior tienen el esperado desenlace. Los compañeros se han convertido en los Héroes de la Lanza, y se van cerrando muy bien y de manera épica cada uno de los frentes abiertos y concluyendo de manera buena y lógica toda la historia.

Esta finalización también va a suponer ciertas revelaciones, adioses entre amigos y compañeros y en un par de casos una espectacular puerta abierta para la segunda trilogía: Leyendas de la Dragonlance.

Las batallas se van a suceder y lo que parecía desesperanza convertirse en un triunfo final.

En todos estos aspectos, evidentemente, no se puede esperar un resultado final distinto del ofrecido.

Se siguen insertando retazos del pasado que ayudan a comprender ciertas lagunas colocadas adrede en las novelas y en este aspecto lo consiguen. El único pero que le encuentro es la resolución final muy a lo deus exmachina. También la aparición de un par de personajes muy secundarios y que de repente tienen una importancia capital sin apenas desarrollo.

PERSONAJES

No voy a desarrollar a todos los personajes (que son muchos), de Dragonlance. Simplemente quiero hacer unas anotaciones. El mejor personaje es, sin ninguna duda, el mago Raistlin. Su carácter, pasado y pruebas realizadas para obtener su túnica de mago, lo convierten en un ser con más misterios que certezas.

Precisamente que haya elegido la túnica roja de la neutralidad en vez de la blanca de la luz o la negra de la oscuridad, hace que nos encontremos con el único personaje ambivalente de la saga. Su alineación, por hablar en términos de rol, no es precisamente del lado del bien al 100%, sabemos, y demuestra, un hilo de oscuridad que puede mostrar en cualquier momento.

Otro personaje bien tratado en Dragonlance es Tanis el semielfo. Alguien a quien sus compañeros confían como su líder pero que tiene sus dudas sobre el liderazgo y, sobre todo, se debate en el amor entre dos mujeres totalmente diferentes y que hace oscilar la historia en un sentido u otro.

El otro personaje a tener en cuenta es la elfa Laurana. Una joven princesa elfa que tiene que aprender a madurar a marchas forzadas hasta convertirse en alguien crucial para la trama. Como decía anteriormente, el personaje con un mejor desarrollo y evolución.

La parte cómica que no puede faltar la constituyen el gruñón enano Flint y su relación y amistad/odio con el kender Tasslehoff, (raza ladrona y desenfadada hasta niveles épicos). Ambos, constituyen las pausas graciosas, aunque dan mil ganas de ahogar al kender.

En la parte contraria nos encontramos con Sturm. Un personaje cargante, que cree ser lo que no es. Que reverencia unos tiempos pasados que no existen y a los que, por mucho que se empeñe, no pertenece. Su honor y arrojo están a un nivel excesivo y es otro de los personajes con los que es imposible empatizar.

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CRÍTICA FINAL

¿Es la saga de Dragonlance un must have? Para mi sí. Estamos ante una trilogía escrita en los primeros años de la fantasía narrativa y, lógicamente vista desde la perspectiva del tiempo, es una historia algo light y que carece de la profundidad narrativa de las novelas contemporáneas. Vista como un apéndice a un juego de rol es el punto que le da esa pátina de encanto y que permite al jugador de rol y al lector de fantasía, ver lugares y personajes familiares. Por comparación, se podría destacar otra saga incunable de fantasía bolera como es El Bastón Rúnico de Michael Moorcock.

NUEVA OPORTUNIDAD PARA DRAGONLANCE

Las Crónicas de la Dragonlance fueron publicadas hace 30 años. Precisamente este mes, ediciones Minotauro va a reeditar los tres volúmenes. Por un lado, un descubrimiento para las nuevas generaciones que pueden ver una saga bastante digna con el prisma de los primeros pasos de la fantasía escrita.

Por otro, para los nostálgicos, como es mi caso, que aún tienen la versión de Timun Mas y que puede que nos sintamos tentados de adquirir esta nueva edición.

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